Development of Game-BasedLearning Digital Modules in Class IV MI Datok Sulaiman Palopo

Authors

  • Misdawati IAIN Palopo
  • Baderiah IAIN Palopo
  • Firman IAIN Palopo

DOI:

https://doi.org/10.58230/edutech.v1i1.1

Keywords:

Modul digital, Game-based learning

Abstract

In today's digital era, innovation and creativity in education are important. This research develops a game-based learning digital module for material work at MI Datok Sulaiman, Palopo City. The ADDIE method is used in development with four stages: analysis, design, development, and implementation. Data was collected through observation, interviews, questionnaires and documentation analysed qualitatively and quantitatively. The needs analysis results show that teachers and students need clear, detailed, colourful, and pictorial digital modules. Product validation by expert validators gives very valid results (94.87%), and the practicality of the module is also very practical (84.79%). This module is feasible and practical to use in learning.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah Di Bengkulu. Kependidikan, 2(25), Article 25. http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/567

Aka, K. A. (2017). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Sebagai Wujud Inovasi Sumber Belajar di Sekolah Dasar. ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 1(2a), Article 2a. http://dx.doi.org/10.30651/else.v1i2a.1041

Erinda, L., Indriwati, S. E., & Sulasmi, E. S. (2018). Pengembangan Modul Keanekaragaman Tumbuhan Home Science Process Skill Berbasis Inkuiri Terbimbing Bermuatan Karakter Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keterampilan Proses Di MAN 1 Malang. Jurnal Pendidikan Biologi, 9(2), Article 2. https://doi.org/10.17977/um052v9i2p64-70

Hasriadi, H., Sudirman, S., & Arifuddin, A. (2022). Kontribusi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar | Jurnal Konsepsi. https://www.p3i.my.id/index.php/konsepsi/article/view/127

Hollis, C., Falconer, C. J., Martin, J. L., Whittington, C., Stockton, S., Glazebrook, C., & Davies, E. B. (2017). Annual Research Review: Digital health interventions for children and young people with mental health problems – a systematic and meta-review. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 58(4), 474–503. https://doi.org/10.1111/jcpp.12663

Khoirudin, R., Sunarto, S., & Sunarso, A. (2022). Pengembangan Modul dalam PBL untuk meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep IPS dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), Article 3. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2770

Kuncahyono, & Aini, D. F. N. (2020). Pengembangan Pedoman E-Modul Berorientasi Student Active Learning Sebagai Pendukung Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2), Article 2. https://doi.org/10.29407/jpdn.v5i2.13999

Maharcika, A. A. M., Suarni, N. K., & Gunamantha, I. M. (2021). Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) Berbasis Flipbook Maker Untuk Subtema Pekerjaan Di Sekitarku Kelas IV SD/MI. PENDASI Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 5(2), Article 2. https://doi.org/10.23887/jurnal_pendas.v5i2.240

Mulyadi, D. U., Wahyuni, S., & Handayani, R. D. (2016). Pengembangan Media Flash Flipbook Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa Dalam Pembelajaran IPA Di SMP. Jurnal Pembelajaran Fisika, 4(4), Article 4.

Nizaar, M., Haifaturrahmah, H., Abdillah, A., Sari, N., & Sirajuddin, S. (2021). Pengembangan Modul Tematik Berbasis Model Direct Intruction dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), Article 6. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1792

Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu, 5(5), Article 5. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1218

Restu, N. K., Sutini, A., & Dewi, D. A. (2023). Pengaruh media wordwall sebagai instrumen penilaian PPKn SD terhadap kemampuan literasi digital dan kreatifitas guru dalam mengajar. Collase (Creative of Learning Students Elementary Education), 6(1), Article 1. https://doi.org/10.22460/collase.v1i1.15502

Rofiyadi, Y. A., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Aplikasi E-Modul Interaktif Berbasis Android Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Kelas V Sekolah Dasar. JPDI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia), 6(2), 54–60. https://doi.org/10.26737/jpdi.v6i2.2575

Sanuaka, A. A., Ariawan, K. U., & Sutaya, W. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Electronic Book (E-Book) Interaktif Multimedia Dalam Mata Pelajaran Teknik Animasi 3D Dan Teknik Animasi 2D Di Jurusan Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Undiksha, 6(1), Article 1. https://doi.org/10.23887/jjpte.v6i1.20226

Sidiq, R., & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.21009/JPS.091.01

Tamami, S. (2020). Pengembangan Modul PPKn Berbasis Masalah pada Materi Norma dan Keadilan Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 5(1), Article 1. https://doi.org/10.17977/um019v5i1p178-186

Tania, L. (2017). Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Sebagai Pendukung Pembelajaran Kurikulum 2013 Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa Siswa Kelas X Akuntansi Smk Negeri 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 5(2), Article 2. https://ejournal.unesa.ac.id

Violadini, R., & Mustika, D. (2021). Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Inkuiri Pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), Article 3. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.899

Viscusi, W. K., & Moore, M. J. (1993). Product Liability, Research and Development, and Innovation. Journal of Political Economy, 101(1), 161–184. https://doi.org/10.1086/261870

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), Article 3. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), Article 1. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946

Downloads

Published

27-08-2023

How to Cite

Misdawati, Baderiah, & Firman. (2023). Development of Game-BasedLearning Digital Modules in Class IV MI Datok Sulaiman Palopo. Educational Journal of Learning Technology, 1(1), 1–16. https://doi.org/10.58230/edutech.v1i1.1