Gamifikasi dan Media Audio-Visual dalam Mengoptimalkan Hasil Belajar IPAS

Authors

  • Shafa Tasya Azzahra Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Rumaysah Miftahul Jannah Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Rindang Puspita Sari Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Sabila Fazriah Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Septiani Putri Kinanti Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Sri Lestari Handayani Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Nurhaeni Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Mimin Ninawati Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka

DOI:

https://doi.org/10.58230/edutech.v4i2.143

Keywords:

Gamifikasi, Media Audiovisual, Hasil Belajar, IPAS, Penelitian Tindakan Kelas, Pencemaran Lingkungan

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini bertujuan mendeskripsikan perubahan hasil belajar IPAS pada materi pencemaran lingkungan pada peserta didik kelas VA SDN Susukan 07 Pagi setelah diterapkan pembelajaran yang memadukan gamifikasi dan media audiovisual. Penelitian mengikuti model Kemmis dan McTaggart dalam dua siklus yang masing-masing terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi, dengan tahap prasiklus sebagai data awal. Analisis dilakukan pada 28 dari 29 peserta didik yang memiliki data tes lengkap pada semua tahap. Data hasil belajar diperoleh melalui tes dan dianalisis secara deskriptif berdasarkan Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) ≥ 75 dengan indikator keberhasilan ketuntasan klasikal minimal 80%. Rerata nilai kelas meningkat dari 78,8 pada prasiklus menjadi 84,6 pada Siklus I dan 90,9 pada Siklus II, sedangkan ketuntasan klasikal meningkat dari 64,3% menjadi 82,1% pada Siklus I dan 89,3% pada Siklus II. Indikator keberhasilan telah terpenuhi sejak Siklus I dan dipertahankan pada Siklus II. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dan media audiovisual, disertai perbaikan tindakan antarsiklus, diikuti oleh peningkatan hasil belajar pada kelas yang diteliti. Karena desain penelitian tidak memiliki kelompok pembanding dan tidak menggunakan uji statistik, peningkatan tersebut bersifat deskriptif dan tidak dapat dikaitkan secara kausal hanya dengan intervensi

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran berbasis gamifikasi: Pemanfaatan platform Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766

Aji, W. D., Haryani, S., Subali, B., & Widiarti, N. (2025). Efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar: Analisis tren penelitian 2020–2025. EDUPROXIMA (Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA), 7(4), 2270–2283. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/eduproxima/article/view/7873

Dhamayanti, N., & Dhamayanti, W. (2024). Pengaruh media pembelajaran audiovisual terhadap peningkatan prestasi peserta didik Sekolah Minggu di Kabupaten Pesawaran, Lampung. Jurnal Nyanadassana: Jurnal Penelitian Pendidikan, Sosial dan Keagamaan, 3(1), 8–14. https://doi.org/10.59291/jnd.v3i1.49

Faza, N. M., Dwiana, R., Ismiraj, R., & Fitriani, A. D. (2024). Peningkatan hasil belajar IPA siswa kelas 5 melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(3), 513–520.

Fitriana, A., & Indriyani, D. (2024). PBL berbantuan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Proceeding Seminar Nasional IPA, 407–418. https://proceeding.unnes.ac.id/snipa/article/view/3713

Fitriana, D., Salsabila, S., E., O., E. T., N., F., & Handayani, D. (2026). Membangun pembelajaran yang efektif melalui pemahaman tentang pemrosesan informasi. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 12(1), 274–286. https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i01.11014

Ghaniem, A. F., Oktora, A. H., Wahyudi, M. J., & Tresnasari, E. (2024). Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial untuk SD/MI Kelas V (Edisi Revisi). Pusat Perbukuan Kemendikbudristek.

Iasha, V., Dewi, N., Zahra, S. N., Sari, S. B. P., Salsa, T., Permadi, L. H., Sutisna, A. A., Lestari, L., & Kencana, B. A. M. (2025). Media audiovisual dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik di sekolah dasar. Action Research Journal Indonesia (ARJI), 7(2), 165–181. https://doi.org/10.61227/arji.v7i2.350

Imanulhaq, R., & Ichsan. (2022). Analisis teori perkembangan kognitif Piaget pada tahap operasional konkret anak usia 7–12 tahun sebagai dasar kebutuhan media pembelajaran. Jurnal WANIAMBEY: Journal of Islamic Education, 3(2), 126–134.

Jauhari, S. F., Purnamasari, V., & Purwaningrum, M. R. (2024). Pengaruh model Problem-Based Learning berbantuan media audiovisual terhadap hasil belajar IPAS. Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP), 4(1), 36–43. https://doi.org/10.54371/jiepp.v4i1.391

Khairunnisa, N., & Rigianti, H. A. (2023). Pengaruh lingkungan sosial terhadap prestasi belajar siswa di sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(3), 1360–1369. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i3.1477

Machali, I. (2022). Bagaimana melakukan penelitian tindakan kelas bagi guru? Indonesian Journal of Action Research, 1(2), 315–327. https://doi.org/10.14421/ijar.2022.12-21

Maulana, A. (2024). Teori perkembangan kognitif Piaget pada tahap operasional formal. Al-Ahnaf: Journal of Islamic Education, Learning and Religious Studies, 1(1), 12–22. https://doi.org/10.61166/ahnaf.v1i1.7

Nurfadilah, A., Hikmawan, R., & Hartini. (2026). Pengembangan e-modul interaktif berbasis Cognitive Load Theory untuk meningkatkan hasil belajar dan mengelola beban kognitif. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(2), 1216–1228. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.4079

Rahmatika, L. Z. (2023). Pengembangan media audiovisual berbasis YouTube pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 2 Seputih Mataram [Skripsi, IAIN Metro]. https://repository.metrouniv.ac.id/id/eprint/7627/

Rauf, N. A., Arisandy, P., Taswil, P. G. A., Susilo, M. R. P., Azz, N. M., Andhika, F. N., & Sulastri, T. (2025). Do you remember the words? Dual-coding method on long-term memory. Journal of Education Psychology and Social Development, 1(2), 44–51. https://doi.org/10.66314/jepsi.v1i2.69

Risman, G., Damopolii, M., & Usman. (2026). Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dalam motivasi belajar: Analisis kritis dan tantangan implementasinya di era pembelajaran digital. Jurnal Riksa Cendikia Nusantara, 2(7), 30–37. https://doi.org/10.5281/zenodo.21350294

Sari, F. F., Pujiarti, T., Hidayat, & Anjosa. (2024). Pembelajaran matematika diskrit mengacu pada teori beban kognitif (Cognitive Load Theory). DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial, 5(1), 10–17. https://doi.org/10.53299/diksi.v5i1.370

Srimuliyani. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas.

Sudirman, A., & Habsyi, R. (2024). Analisis kemampuan komunikasi matematis siswa dalam menyelesaikan soal cerita ditinjau dari teori pemrosesan informasi. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(4), 1486–1501. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2114

Sunarti. (2024). Implementasi pembelajaran konstruktivisme dalam pembelajaran IPA abad ke-21. Jurnal Pendidikan Guru (Jurpendigu), 5(1), 89–95. https://doi.org/10.47783/jurpendigu.v5i1.653

Surbakti, R., & Chantrin, I. (2025). Pengaruh penggunaan media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pelita Ilmu Pendidikan, 3(2), 41–44. https://doi.org/10.69688/jpip.v3i2.142

Wicaksono, P. (2025). Learning modules with ARCS Keller approach to increase children's learning interest and motivation. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education, 5(2), 149–161. https://doi.org/10.28918/ijiee.v5i2.12768

Downloads

Published

26-10-2026

How to Cite

Azzahra, S. T., Jannah, R. M., Sari, R. P., Fazriah, S., Kinanti, S. P., Handayani, S. L., … Ninawati, M. (2026). Gamifikasi dan Media Audio-Visual dalam Mengoptimalkan Hasil Belajar IPAS. Educational Journal of Learning Technology, 4(2), 320–328. https://doi.org/10.58230/edutech.v4i2.143